Sabtu, 24 April 2010

Indonesia Masuk 'Daftar Hitam' AS Gara-Gara Open Source?

Pergerakan sebuah kelompok lobi di Amerika Serikat mendapatkan cibiran. Masalahnya, negara-negara dengan kebijakan Open Source seperti Indonesia justru mau dimasukkan dalam sebuah 'daftar hitam'.

Lobi itu dilakukan oleh International Intellectual Property Association (IIPA), sebuah organisasi lobi yang membawa kepentingan perusahaan media digital seperti software, film dan musik. IIPA dikabarkan telah mengajukan rekomendasi agar Indonesia, India dan Brazil masuk dalam sebuah 'daftar hitam'.

Daftar yang dimaksud adalah Priority Watch List dari United States Trade Office (USTO). Negara-negara yang masuk dalam daftar ini dinilai sebagai negara yang tidak menghormati hak atas kekayaan intelektual. AS pun bisa memilih untuk menginvestigasi negara tersebut dan mengambil tindakan, termasuk larangan dagang dan lain sebagainya.

Nah, yang jadi permasalahan, dalam lobinya IIPA menyebutkan upaya pemerintah dalam menerapkan kebijakan Open Source sebagai salah satu alasan negara-negara itu layak masuk 'daftar hitam' tersebut. Negara yang tercantum (Indonesia, Brazil, Filipina atau Thailand) memang memiliki kebijakan yang mendukung Open Source.

Apa kata IIPA soal Indonesia? Berikut adalah cuplikan dokumen yang diserahkan IIPA pada USTO seperti dikutip detikINET dari laporan tersebut di Regulations.gov, Jumat (19/3/2010):

Dari halaman 79: Pada Maret 2009, Kementerian Pemberdayaan Aparatur Negara (MenPAN) mengeluarkan surat edaran No. 1 tahun 2009 kepada semua pemerintah pusat dan daerah, termasuk BUMN, untuk mendukung penggunaan dan adopsi piranti lunak Open Source pada lembaga pemerintah. Meski pemerintah (Indonesia-red) membuat surat ini dalam rangka 'mengurangi pelanggaran hak cipta piranti lunak', pada kenyataannya, dengan menolak adanya pilihan teknologi, upaya ini akan menambah halangan dagang dan mencegah perusahaan software untuk memasuki pasar secara adil.

Kemudian, pada halaman 80, IIPA bahkan menyarankan agar pemerintah Indonesia membatalkan surat tersebut: IIPA meminta agar pemerintah Indonesia mengambil tindakan berikut, yang akan memberikan keuntungan komersial jangka pendek paling signifikan bagi industri hak cipta: ... membatalkan surat edaran MenPAN Maret 2009 yang mendukung penggunaan dan adopsi piranti lunak Open Source.

Dikecam Aktivis Open Source

Langkah IIPA ini mendapatkan kecaman dari berbagai pihak. Termasuk di antaranya adalah Asosiasi Open Source Indonesia (AOSI) yang menyayangkan rekomendasi IIPA selaku sebuah kelompok lobi yang kuat.

"IIPA telah berusaha menghalangi usaha Pemerintah Indonesia yang justru ingin menghargai Hak atas Kekayaan Intelektual dengan menganjurkan penggunaan perangkat lnak Open Source untuk menggantikan perangkat lunak bajakan," sebut pernyataan AOSI yang diterima detikINET, Jumat (19/3/2010).

AOSI pun menyatakan sepakat dengan Open Source Initiative (OSI) yang mengatakan bahwa tindakan IIPA tersebut lebih didasarkan atas kepentingan tertentu, dan ketakutan atas inovasi serta model bisnis yang baru dengan berkembangnya piranti lunak Open Source di Indonesia. AOSI juga epakat dengan Open Source For America (OSFA) yang secara tegas mengecam sikap IIPA, serta menyebut tindakan IIPA tersebut tidak bertanggungjawab dan menyesatkan.

"AOSI menyerukan agar pemanfaatan Open Source Software (OSS) tetap digalakkan, karena dengan menganjurkan penggunaan OSS, Pemerintah Indonesia tidak lain sedang berusaha untuk menghormati Hak atas Kekayaan Intelektual dengan tidak membajak dan menegakkan kemandirian dalam bidang TIK, tanpa menutup persaingan dengan yang lain, meskipun IIPA telah menyudutkan Indonesia dengan menyebutkan bahwa penggunaan OSS tidak mendorong inovasi dan telah menutup kesempatan pihak tertentu untuk bersaing," sebut pernyataan AOSI.

CARA MEMBANGUN JARINGAN

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu jaringan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang.terhubung dengan jaringan disebut node. Bila” dirumah anda memliki dua atau lebih komputer sebaiknya dihubungkan dalam sebuah jaringan komputer sehingga dalam pemanfaatan internet, printer dan lainnya akan lebih efisien.

Arsitektur OSI

Open System Interconnection atau disingkat OSI merupakan standarisasi dalam jaringan computer yang menjembatani platform, Windows, Linux, Macintosh, dan lainnya. OSI dapat dibagi dua bagian yaitu aplikasi dan transport.


OSI 7 – Layer Protocol Stack Model

Aplikasi berorientasi pada user atau aplikasi sedangkan transport berorientasi pada jaringan.

1. Aplikasi, sebagai layer ketujuh, berinterkasi dengan sistem operasi;
2. Presentasi sebagai layer keenam yang menerima data dari layer aplikasi dan menkonversi ke dalam format standard yang dapat dibaca oleh layer lainnya;
3. Sesi sebagai layer kelima, menangani persiapan, pengelolaan, pemutusan antar aplikasi;
4. Transport sebagai layer keempat bertugas merawat / mengawasi aliran data;
5. Network sebagai layer ketiga membawa paket bit ketujuan;
6. Datalink sebagai layer kedua yang mengurus arus bit antar peralatan
komunikasi;
7. Fisik sebagai layer pertama yang bertugas mendifiniskan karakter fisik dalam sistem, seperti koneksi, level tegangan, dan timing.

TOPOLOGI
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan computer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
Topologi Bus dimana komputer dan server dihubungkan pada sebuah kabel saja secara berderet. ujung-ujung kabeJ data diberi komponen elektronik yang disebut terminator, yaitu semacam resistor terbungkus logam dengan nilai tahanan sebesar 50 ohm.
Bus Topology
Keuntungan

* Hemat kabel
* Layout kabel sederhana
* Mudah dikembangkan


Kerugian

* Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
* Kepadatan lalu lintas
* Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
* Diperlukan repeater untuk jarak jauh

Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan computer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan.
Keuntungan

* Hemat Kabel


Kerugian

* Peka kesalahan
* Pengembangan jaringan lebih kaku

Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.
Keuntungan

* Paling fleksibel
* Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
* Kontrol terpusat
* Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
* Kemudahaan pengelolaan jaringan


Kerugian

* Boros kabel
* Perlu penanganan khusus
* Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama.
Media LANSebagai media penghubung ada beberapa jenis media yaitu secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi dua jenis yaitu kabel atau wired dan nirkabel atau wireless lan.


Jenis kabel ada beberapa macam yaitu

1. Coaxial
2. UTP
3. STP
4. FDDI
5. Fiberoptic

Komponen lainya yaitu Network Interface Card dan Hub/Switc

Kabel coaxial kini hampir sudah tidak digunakan lagi karena tidak mendukung kecepatan tinggi apalagi hingga 100MBps.

Kabel UTP atau Unshielded Twist Pair, jenis kabel yang banyak dipakai saat ini.


Kabel STP atau Shielded Twist Pair, jenis kabel yang banyak juga digunakan tetapi tidak sepopuler UTP disebabkan harga lebih mahal UTP.

Kabel FDDI atau Fiber Distributed Data Interface jaringan dipakai karena harganya mahal dan kemampaunnya sudah dapat disaingi oleh kabel UTP Category 6.

Kabel Fiber Optic banyak digunakan khususnya sebagai backbone karena dapat digunakan hingga 2 KM, kapasitas bandwidthnya besar hingga, &–39;mempunyai daya tahan nois dari gelombang radio atau motor yang berdekatan dengan kabel.
Untuk media jaringan dirumah anda cukup gunakan kabel UTP. Pada kedua ujung kabel UTP ini digunakan konektor RJ 45 yang juga relatif murah.
Susunan kabel secara straight menurut standard T586B sebagai berikut:
Susunan kabel demikian digunakan untuk kecepatan koneksi 10 dan 100MBps. Kabel ini digunakan untuk hubungan dari komputer ke hub, sedang untuk hubungan dari komputer ke komputer susunan kabel berubah.
Kabel cross menurut standarisasi T586 adalah sebagai berikut:
Pada konektor 2 untuk urutan 1, 2, 3 dan 6 disilang. Dimana pada pin 1 dan 2 merupakan pin untuk transmit data dan pin 3 dan 6 merupakan pin untuk received data.

Network Interface Card merupakan interface atau divais antar muka. NIC ada beberapa macam jenis yang dapat dikelompokan menjadi dua yang populer digunakan yaitu Ethernet dan Token Ring. Ethernet digunakan pada topologi Bus, Star dan Peer to peer sedangkan digunakan pada topologi Ring.

Hub/Switch adalah pusat koneksi jaringan komputer, menyalurkan komunikasi data ke komputer yang terhubung. Hub dan Switch mempunyai fungsi yang sama, hanya perbedaannya yaitu Hub membagi jalur yang sama kepada clientnya yang terhubung. Sehingga besar nya jalur atau bandwidth sangat tergantung dari banyaknya client yang terhubung.

Switch memiliki kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuan sebelum diteruskan ke segmen tujuannya sehingga pembagian jalur tidak sama istilah populernya dedicated hub

Metode Akses

Metode Akses ada 3 jenis yaitu:

1. Akses Secara Berurutan
Sequential Access merupakan metode yang paling sederhana. Informasi yang disimpan dalam berkas diproses berdasarkan urutan.
2. Akses Langsung
Direct Access merupakan metode yang membiarkan program membaca dan menulis dengan cepat pada berkas yang dibuat dengan fixed-length logical order tanpa adanya urutan
3. Akses Dengan Menggunakan Indeks
Metode ini merupakan hasil dari pengembangan metode direct access. Metode ini memasukkan indeks untuk mengakses berkas. Jadi untuk mendapatkan suatu informasi suatu berkas, kita mencari dahulu di indeks

Serangan Phishing Sedikit Melemah

Aksi phishing alias pencurian identitas pribadi di internet tercatat tengah mengalami sedikit kelesuan dalam beberapa waktu terakhir. Apakah ini tanda-tanda serangan phishing akan mulai menghilang dari ranah internet?

Menurut Symantec Messaging & Web Security, serangan phishing secara keseluruhan mengalami penurunan sebesar 3% dari bulan sebelumnya. Hal ini terutama disebabkan oleh penurunan volume serangan yang berasal dari toolkit otomatis.

"9% URL phishing dibuat menggunakan toolkit phishing otomatis, menurun sebesar 35% dari bulan sebelumnya. Meski demikian, telah terjadi peningkatan volume URL unik dan serangan IP. URL unik meningkat 1,5% sementara serangan IP meningkat mendekati 4% dari bulan sebelumnya," papar Symantec dalam keterangannya kepada detikINET, Kamis (22/4/2010).

Penurunan sebesar 9% teramati pada situs phishing non bahasa Inggris dibandingkan bulan sebelumnya. Penurunan tersebut disebabkan berkurangnya jumlah serangan phishing dalam bahasa Prancis dan Italia. Sementara itu, terjadi sedikit peningkatan jumlah serangan dalam bahasa China terutama pada sektor e-commerce.

Pesan scam dan phishing pada Maret sendiri mencapai 17% dari keseluruhan spam, menurun 2% dari bulan Februari. Setelah gempa bumi tragis di Haiti dan Cili, tidak ada lagi bencana alam baru yang bisa dimanfaatkan oleh spammer.

"Spammer kini lebih memfokuskan pada event musiman dan event yang tercatat di kalender seperti liburan Paskah untuk mengirimkan pesan spam," tukas Symantec.

Berdasarkan ukuran file spam, terjadi peningkatan yang cukup besar pada pesan spam yang mempunyai ukuran file antara 5 kb dan 10 kb, meningkat lebih dari 10%, yang terkait dengan terjadinya peningkatan pada spam lampiran.

Secara keseluruhan, spam menyumbang sebesar 89,34% dari keseluruhan pesan pada bulan Maret, dibandingkan dengan 89,99% pada bulan Februari.

Hmm... melihat masih tingginya tingkat spam yang beredar, sepertinya tanda-tanda aksi phishing untuk lenyap dari internet masih akan sulit terealisasi. Adapun kemungkinan melemahnya serangan dari penjahat cyber tersebut bisa jadi lantaran belum adanya momentum suatu kejadian atau event global yang bisa mereka dompleng

Aplikasi iPhone jadi Alarm Makanan

Ingin mengurangi konsumsi gula? Atau punya alergi pada makanan? Mungkin Anda bisa mencoba aplikasi iPhone yang satu ini. Cukup dengan memindai barcode, kita bisa tahu bahan apa saja yang terkandung di dalamnya.

Ya, aplikasi yang diberi nama Scanner FoodEssentials ini mampu memindai barcode pada kemasan makanan. Dengan aplikasi ini para pengguna iPhone bisa tahu mana makanan yang mengandung gula atau tidak. Jadi bisa menentukan berapa banyak gula yang dikonsumsi.

Punya alergi makanan? Tenang, aplikasi ini juga dapat memberitahu bila ada makanan yang membuat alergi kambuh. Kenapa bisa? FoodEssentials Food Label Database adalah kumpulan data paling komprehensif yang digunakan para pengecer grosir, instansi pemerintah AS dan siapa pun yang ingin mengetahui lebih tentang data bahan makanan.

Jadi, barcode tidak hanya berisi harga makanan tapi juga bahan yang ada di dalamnya lebih rinci daripada label makanan di kemasan. "The FoodEssentials Scanner adalah label utama makanan," kata Anton Xaverius, founder dan CEO perusahaan tersebut.

"Ini hebat karena bisa digunakan untuk mencegah penyakit gula dan mencegah kambuhnya alergi karena kita bisa tahu secara pasti bahan yang terkandung di dalamnya. Kami membuatnya untuk orang-orang yang sangat peduli kesehatan," tambahnya.

Menurutnya, aplikasi ini mampu memonitor 13 jenis makanan pemicu alergi, 26 zat adiktif, dan 35.000 bahan lainnya. Dan setiap minggunya, bahan makanan akan terus ditambah pada daftar database. Demikian detikINET kutip dari Ein News, Sabtu (24/4/2010).

Aplikasi untuk memindai kadar makanan lewat barcode ini sejatinya bukan satu-satunya yang tersedia. Sebelumnya, juga sudah ada aplikasi serupa yang dikembangkan untuk iPhone oleh Deakin University Australia, bersama Nestle dan organisasi GS1.

Asus Eee Pad Sudah Bisa Dibeli Mulai Juli

Asus Eee Pad akan resmi dipasarkan mulai Juli 2010. Komputer tablet bikinan Taiwan ini memang sengaja disiapkan Asus untuk menjegal penjualan iPad milik Apple yang tengah laku keras.

Dalam keterangannya yang dilansir Digitimes, Sabtu (24/4/2010), Chairman Asustek Computer, Jerry Shen, mengungkapkan produk andalannya ini baru akan tersedia di pasaran seluruh dunia mulai Juli.

Namun banyak yang berani memperkirakan, Eee Pad yang mengusung sistem operasi Android dan chipset Nvidia Tegra ini sudah akan diperkenalkan ke publik awal Juni nanti, saat berlangsungnya ajang Computex Taipei 2010.

Shen sendiri mengaku serius menyiapkan Eee Pad sebagai penjegal iPad. Sejumlah fitur yang tak ada di iPad, coba diadopsi Asus Eee Pad sebagai senjata andalan. Seperti port USB, Webcam, dan tentu saja dukungan terhadap Adobe Flash.

Sumber Digitimes mengklaim perlu uang kurang lebih Sin$ 500 atau sekitar Rp 3,5 juta untuk menebus perangkat ini. Namun kabarnya harga bisa berubah-ubah tergantung kebijakan sang distributor maupun operator yang membundelnya.

Asus sendiri hanya akan mengapalkan 300 ribu unit Eee Pad untuk 2010. Jumlahnya terbilang sedikit jika dibanding iPad yang berhasil membukukan penjualan sebanyak itu di hari pertama penjualannya saja. Sekarang iPad kabarnya sudah laku terjual lebih dari sejuta unit, itu pun hanya di pasar Amerika saja.

JENIS-JENIS PEMODELAN PENGEMBANGAN SISTEM

JENIS-JENIS PEMODELAN PENGEMBANGAN SISTEM

Daur Hidup Perangkat Lunak

Dalam membangun perangkat lunak diperlukan sebuah cara atau metodologi yang dijadikan sebagai panduan untuk mendapatkan perangkat lunak yang diharapkan.

Metodologi yang dapat digunakan antara lain :

1. Waterfall Method

System Engineering :
Menetapkan segala hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek

Analisis :
Menganalisis hal-hal yang diperlukan untuk pembuatan atau pengembangan perangkat lunak

Gambar 1.1. Waterfall method

Analisis :
Menganalisis hal-hal yang diperlukan untuk pembuatan atau pengembangan perangkat lunak

Design :
Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh programmer . Tiga atribut yang penting dalam proses perancangan yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak dan prosedur rinci / algoritma.

Coding :
Menerjemahkan data yang telah dirancang / algoritma ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan

Testing :
Uji coba terhadap program telah dibuat .

Maintenance :
Perubahan atau penambahan program sesuai dengan permintaan user.

2. Prototyping Method
Pengumpulan Kebutuhan dan perbaikan
Menetapkan segala kebutuhan untuk pembangunan perangkat lunak
Disain cepat :

Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

Gambar 1.2. Protoyping Method

Bentuk Prototipe :
Menerjemahkan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman (Program contoh atau setengah jadi )

Evaluasi Pelanggan Terhadap Prototipe :
Program yang sudah jadi diuji oleh pelanggan, dan bila ada kekurangan pada program bisa ditambahkan.

Perbaikan Prototype :
Perbaikan program yang sudah jadi, sesuai dengan kebutuhan konsumen. Kemudian dibuat program kembali dan di evaluasi oleh konsumen sampai semua kebutuhan user terpenuhi.

Produk Rekayasa :
Program yang sudah jadi dan seluruh kebutuhan user sudah terpenuhi

1. Four Generation Technology (4GT) Method

Requirement gathering : merupakan tahap mengumpulkan kebutuhan user dan menganalisa kebutuhan tersebut.

Design Strategi :
Merancang perangkat lunak sesuai dengan hasil analisa sebelumnya.

Gambar : 1.3. Four Generation Technology (4GT) Method

Implementation Using 4 Generation Language:
Melakukan pengkodean dengan bahasa generasi keempat ( Java, C++ ), secara otomatis sesuai dengan yang akan diterjemahkan ke program.

Testing :
Menguji perangkat lunak yang sudah jadi, dan disesuaikan dengan kebutuhan user.

4. Rapid Application Development (RAD) Method

Gambar : 1.4. Rapid Application Development (RAD) Method

Metodologi yang banyak digunakan untuk membangun perangkat lunak bisnis, dimana tahap awal merupakan anlisa terhadap kebutuhan bisnis saat ini, kemudian pengumpulan data untuk digunakan sebagai bahan perancangan sampai terbentuknya suatu perangkat lunak aplikasi yang membantu dalam pengambilan keputusan manajer.

SDLC,yang merupakan singkatan dari Software Development Life Cycle, sedang dibahas di kampus… Bagi yang kurang familiar dengan yang namanya SDLC, SDLC merupakan suatu metode yang digunakan oleh kebanyakan pengembang software dalam mengembangkan software tertentu, dengan tujuan menghindarkan adanya masalah-masalah yang muncul dalam pengerjaan dari project tersebut. Beberapa fase yang ada pada SDLC itu sendiri adalah : feasibility study, requirement analyis, design, coding, testing, dan maintenance.

Dalam mengembangkan aplikasi itu sendiri, SDLC memiliki beberapa metode, di antaranya :
1. Linear Model
Untuk menggunakan metode ini, user requirement yang ada
haruslah sudah dimengerti dengan baik oleh kedua belah pihak, sehingga tidak
akan terjadi pengulangan fase yang telah terlewati dalam perkembangan suatu
sistem.

Ada beberapa jenis yang dapat digunakan dalam metode ini, yaitu :
a. Waterfall Model
Menggambarkan proses software development dalam aliran sequential linear, sehingga, apabila suatu proses dalam perkembangan project belum terselesaikan, maka proses lain dalam project ini tidak dapat dimulai. Jika anda telah memasuki tahap selanjutnya dalam project ini, maka anda tidak bisa kembali ke tahap sebelumnya.
Biasanya waterfall model digunakan dalam project berskala kecil, ketika requirement ditentukan pada awal project. Biasanya model ini menganggap bahwa requirement dari user sudah tetap dan tidak akan berubah lagi.

b. Prototyping Model / Evolutionary Model
Model ini dikembangkan karena adanya kegagalan yang terjadi akibat pengembangan
project / aplikasi menggunkan sistem waterfall model. Kegagalan yang terjadi biasanya dikarenakan adanya kekurang pahaman atau bahkan sampai kesalah pahaman pengertian developer aplikasi mengenai user requirement yang ada.
Yang berbeda dari prototyping model ini, apabila dibandingkan dengan waterfall model, yaitu adanya pembuatan prototype dari sebuah aplikasi, sebelum aplikasi tersebut memasuki tahap design. Dalam fase ini, prototype yang telah dirancang oleh
developer akan diberikan kepada user untuk mendapatkan dievaluasi. Tahap ini akan terus menerus diulang sampai kedua belah pihak benar-benar mengerti tentang requirement dari aplikasi yang akan dikembangkan. Apabila prototype telah selesai, maka tahapan aplikasi akan kembali berlanjut ke tahap design dan kembali mengikuti langkah-langkah pada waterfall model. Kekurangan dari tipe ini adalah tim developer pengembang aplikasi harus memiliki kemampuan yang baik karna dalam mengembangkan prototype ini hanya terdapat waktu yang singkat.

2. Iterative Model
Metode yang merupakan pengembangan dari prototyping model dan digunakan ketika requirement dari software akan terus berkembang dalam tahapan-tahapan pengembangan aplikasi tersebut. Sedikit pengertian tentang requirement software dari
developer yang diterapkan pada tahap pertama iterasi, akan mendapatkan tanggapan dari user. Ketika requirement menjadi jelas, tahapan iterasi selanjutnya akan dilaksanakan.

Beberapa tipe dari Iterative Model di antaranya :
a. Spiral Model
Dikembangkan dari sifat iterative prototyping model dan sifat linier waterfall model. Merupakan model yang ideal bagi software yang memiliki bermacam jenis.
Dalam tiap iterasinya, proses software development mengikuti tahap-tahap fase linier, dan dalam akhir tiap fasenya, user mengevaluasi software tesrebut dan memberikan feed back. Proses iterasi berlangsung terus dalam pengembangan software tersebut.

b. Win Win Spiral Model
Dalam win win spiral model yang merupakan ekstensi dari spiral model, tim pengembang dan pelanggan akan melakukan diskusi dan negosiasi terhadap requirement-nya. Disebut win win karena merupakan situasi kemenangan antara tim pengembang dan pelanggan. Yang membedakan antara win win spiral model dan spiral model adalah setelah selesai mendapatkan feed back dari pelanggan, tim pengembang aplikasi dan pelanggan akan kembali melakukan negosiasi untuk perkembangan aplikasi tersebut.

c. Component Based Development Model
Dalam metode component based development ini, menitik beratkan pada penggunaan kembali dari komponen-komponen yang dibangun dalam sebuah aplikasi. Komponen di sini, dapat berupa fungsi tertentu atau sebuah kelompok yang berhubungan
dengan fungsi tertentu.

3. Incremental Model
Pada model ini, requirement software dipecah menjadi beberapa fungsi-fungsi atau bagian-bagian. Sebuah daftar kegiatan project akan dibuat dengan maksud mengetahui tiap-tiap fungsi yang harus dilakukan dalam tiap unit. Masing-masing unit fungsional
diimplementasikan dalam sebuah penambahan dan produk akhirnya dikembangkan setelah keseluruhan unit fungsional diimplementasikan dalam proses pengembangannya.
Masing-masing penambahan pada tiap unit terdiri dari 3 fase: design, implementasi, dan
analisis. Proses pengembangan ini akan terus diulang sampai keseluruhan akitivitas dalam daftar aktivitas diimplementasikan.
Kekurangan dari model ini bahwa model ini hanya dapat diimplementasikan pada project berskala besar, karena dalam prosesnya project yang dikerjakan harus dibagi dalam beberapa unit.

TENTANG TESIS

Dalam filsafat, terdapat 4 komponen dasar untuk pengembangan ilmu pengetahuan, yaitu logika, bahasa, matematika, dan statistika . Penelitian ilmiah tentu membutuhkan semua komponen tersebut. Hanya saja, untuk penelitian yang kualitatif, tentu 2 aspek terakhir, matematika dan statistika, penggunaannya sangat minimum (tetapi bukan berarti tidak ada lho, misalnya setidaknya statistik deskriptif).

Keempat komponen di atas tentu perlu ditambah dengan penguasaan berbagai teori yang relevan dalam domain ilmu pengetahuan tersebut. Penguasaan ini diperoleh dari studi literatur yang relevan, serta melakukan sintesis atas berbagai teori atau hasil penelitian yang ada. Lagi-lagi, ini membutuhkan kemampuan logika yang baik.

Matematika dan statistika lebih banyak dipergunakan untuk alat analisis. Berbagai fenomena yang tersaji dalam bentuk data dapat dianalisis dengan kedua alat tersebut.

Sedangkan logika berperan setidaknya dalam 3 hal, yaitu (1) menyusun desain penelitian (pola pikir) serta metodologi penelitian (alur pikir), (2) sebagai alat analisis juga, terutama untuk riset yang sangat kualitatif melalui argumen-argumen fakta, lalu (3) menarik kesimpulan dari pengolahan data yang tersaji, baik secara induktif maupun deduktif.

Lalu bahasa lebih banyak dipergunakan untuk mengkomunikasikan penelitian ilmiah tersebut kepada publik agar bisa dipahami dengan baik.

Ada mahasiswa yang sanggup memadukan semua di atas dengan baik, artinya analisisnya bagus, logikanya bagus, serta penyampaian (laporan tesis serta presentasi dan mempertahankan melalui tanya-jawab dengana penguji) juga bagus. Inilah tesis yang dinilai bagus atau mendapatkan nilai A.

Tetapi sayang, ada juga tesis yang sebenarnya bagus dari sisi analisis dan logika, tetapi penyampaiannya tidak bagus (penulisan kurang bagus, presentasi dan berargumen tidak pe-de atau bahasanya rumit tidak dimengerti atau malahan minim bahasa sehingga juga tidak dimengerti). Inilah yang mengurangi nilai dari tesisnya, dan umumnya yang terjadi secara agregat nilainya sekitar A- tetapi mendekati A (tetap saja A-).

Bagaimana kalau analisisnya bermasalah ? lalu logikanya tidak nyambung ? ditambah penulisannya yang acak-acakan ? Nah, Anda tentu bisa menilai sendiri. Misalnya begini, seorang mahasiswa menuliskan beberapa permasalahan di sebuah organisasi. Kemudian ditanya, dari mana dia menarik kesimpulan bahwa itu masalahnya ? Tentu saja harapannya adalah dia keluar dengan sekumpulan fakta serta metode analisis (misalnya fish bone analysis). Tetapi kalau dia hanya bilang, bahwa kira-kira itu masalahnya (tanpa fakta dan analisis), bagaimana komentar Anda ?

Ada kecenderungan mahasiswa melakukan replikasi, atau melakukan hal yang sama dengan apa yang pernah dilakukan sebelumnya (misalnya, tesis yang ada sebelumnya). Sebenarnya, replikasi ini tidak masalah, selama acuan replikasi ini adalah hasil penelitian yang sudah masuk ke jurnal ilmiah, atau tesis sebelumnya yang mendapat nilai A. Bayangkan, apa yang akan terjadi kalau si mahasiswa melakukan replikasi dengan acuan tesis yang nilainya pas-pasan ? Nah, tentu nantinya nilai dia juga akan pas-pasan juga atau bahkan lebih buruk lagi.

Memang dalam penulisan tesis, atau penulisan ilmiah pada umumnya, kemampuan yang sangat terasah umumnya adalah kemampuan berpikir (thinking skills) sehingga mereka yang terbiasa memahami kuliah dengan cara menghafal, biasanya akan menemui masalah di sini … karena yang dituntut bukanlah apa yang diketahui, melainkan bagaimana mengolah apa yang diketahui itu … Entah itu bentuknya case study research, action / policy research, atau apapun …

APA ITU SOFT SYSTEM METHODOLOGY ?

Ini catatan ringan mengenai soft system methodology. Pendekatan sistem yang lebih humanis dan non-determinsitik. Jika system dynamics sering diklasifikasikan sebagai hard system methodology (HSM), maka di sisi lain terjadi perkembangan yang sangat pesat dalam disiplin ilmu soft system methodology (SSM).

Pendekatan SSM ini merupakan pendekatan pemodelan sistem yang lebih humanis dan sangat memperhitungkan berbagai aspek dalam perilaku, baik perilaku organisasi maupun perilaku manusia.

SSM dikelompokkan dalam “soft” operation research tools, sebagai alternatif dari “hard” model matematik dan model keputusan konvensional yang merupakan tools yang ada pada bidang operation research (OR). SSM adalah sebuah metodologi untuk menganalisis dan pemodelan sistem yang mengintegrasikan teknologi (hard) sistem dan human (soft) system.

SSM adalah pendekatan untuk pemodelan proses di dalam organisasi dan lingkungannya dan sering digunakan untuk pemodelan manajemen perubahan, di mana organsiasi pembelajar itu sendiri merupakan manajemen perubahan. SSM dikembangkan di Inggris oleh Peter Checkland di System Department - Universitay of Lancaster selama sepuluh tahun program penelitian, dan dipulikasikan pertama kali pada tahun 1981.

Kegunaan utama SSM adalah untuk menganalisis kondisi yang rumit (complex system) di mana terdapat perbedaan sudut pandang tetntang definisi masalah pada soft problem atau masalah-masalah yang berkaitan dengan perilaku organisasi dan manusia yang sifatnya tidak deterministik, melainkan probalistik.

Checkland mendefinisikan sistem sebagai sebuah human activity systems (HAS). HAS didefinisikan sebagai sekumpulan aktivitas di mana manusia terlibat di dalamnya dan relasi antar aktivitasnya. SSM diperuntukan pada masalah “fuzzy”, ketika tujuan tidak jelas, terdapat banyak tujuan, dan dimana ada banyak persepsi dalam sebuah masalah. SSM merekomendasikan bahwa tiap individu mempunyai perbedaan persepsi dari situasi dan perbedaan kepentingan. Hal ini eksplisit di dalam keputusan dari sebuah analisis yang dapat diterima semua orang.

SSM didiskripsikan sebagai tujuh tahap proses analisis yang menggunakan konsep human activity dalam memahami situasi di sekitarnya untuk menentukan aksi yang perlu diambil dalam rangka mengembangkan situasi yang ada. Ketujuh tahap SSM tersebut adalah :
• Identifikasi situasi masalah yang tidak terstruktur.
• Situasi masalah digambarkan lebih terstruktur.
• Membuat definisi awal dari sistem yang bersangkutan.
• Membuat dan menguji model secara konseptual.
• Membandingkan model konseptual dengan kenyataan.
• Mengidentifikasikan perubahan kemungkinan dan keinginan elemen sistem.
• Memperbaiki situasi atau memecahkan masalah.

80% Konsumen Bakal Upgrade ke Windows 7

Bertepatan dengan tujuh bulan dirilisnya Windows 7, sebuah hasil riset mengatakan, 80% pengguna Windows bakal meng-upgrade OS-nya ke Windows 7 pada tahun 2010 ini. 50% di antaranya telah memilih versi 64-bit.

Riset tersebut dilakukan oleh lembaga bernama ChangeBASE. "Ini adalah kejutan besar bagi kita, perpindahan ke OS 64-bit sebentar lagi menjadi hal yang biasa untuk konsumen," ujar Greg Lambert, selaku pendiri ChangeBASE, seperti dikutip detikINET dari blognya, Jumat (23/4/2010).

Ia pun mengungkapkan ada dua kunci kesuksesan Windows 7. Yang pertama adalah kemudahan serta kecepatan migrasi, untuk mengupgrade dari versi Windows sebelumnya. Kemudian yang kedua adalah pembuktian akan kemudahan manajemen aplikasi, saat migrasi selesai. "Dua faktor ini adalah pemicu Windows 7 dalam tujuh bulan ini," tulis Lambert.

Lambert juga melihat bahwa Windows 7 bakal menjadi faktor pemicu penggunaan OS versi 64-bit bagi konsumen. Pasalnya beberapa waktu sebelumnya banyak konsumen enggan menggunakan OS 64-bit karena isu kompatibilitas.

Dengan hadirnya Windows 7 64-bit, pandangan konsumen pun telah berubah, terkait kompatibilitas yang lebih lancar. "Ini adalah sebuah win/win solution antara pasar enterprise dengan pihak Microsoft," tambah Lambert.

Windows Pre-install Bikin Microsoft 'Dikeroyok'

ebuah lembaga konsumen bakal mengajukan class action terhadap Microsoft. Mereka merasa dirugikan dengan adanya software Windows pre-install dalam komputer baru yang dijual.

Gerakan yang digawangi oleh lembaga konsumen bernama ADUC (Association for the Rights of Users and Consumers) ini memperjuangkan kompensasi bagi sejumlah konsumen di Italia yang merasa dirugikan dengan kehadiran software Windows pre-install di komputer mereka.

Dikutip detikINET dari Itproportal, Kamis (7/1/2010), para konsumen ini mengaku tidak menginginkan software Windows pre-install, tapi mereka merasa 'dipaksa' membelinya dalam PC baru mereka.

"Karena ada sejumlah user yang terlibat dan terkait pentingnya isu pasar bebas, kami memutuskan mengambil tindakan legal melawan Microsoft," ujar Vincenzo Donvito, ADUC Chairman.

Gugatan tersebut akan diajukan di pengadilan Florence. ADUC sendiri merupakan kelompok yang getol memperjuangkan hak-hak konsumen, khususnya yang berhubungan dengan televisi, telepon dan internet

Bajak Microsoft, Perusahaan China Didenda Rp 2,8 Miliar

Microsoft masih terus memerangi pembajakan produk-produknya. Dalam perkara hukum di China, Microsoft berhasil memenangkan kasus melawan sebuah perusahaan asuransi yang dituding melakukan pembajakan.

Pengadilan Shanghai meminta perusahaan bernama Dazhong Insurance untuk membayar Microsoft sejumlah US$ 320 ribu atau sekitar Rp 2,8 miliar. Dazhong dinyatakan bersalah memakai kopi ilegal software Microsoft.

Dikutip detikINET dari PCworld, Jumat (23/4/2010), Dazhong kedapatan menjalankan 450 kopi ilegal 9 program Microsoft. Di antaranya adalah Windows XP dan Microsoft Office. Namun pihak Dazhong menyatakan tetap bakal mengajukan banding.

Menurut Microsoft, kasus ini adalah gugatan hukum pertama melawan sebuah perusahaan China yang cukup besar. Sedangkan denda yang diterima juga yang paling tinggi selama ini dalam perkara hukum mereka di China.

Memang tingkat pembajakan di China terhitung sangat tinggi, mencapai 80 persen pada tahun 2008 menurut data Business Software Alliance. Bajakan Windows digunakan di kantor dan rumah-rumah di seantero negeri Tirai Bambu.